#author("2022-12-21T05:39:25-05:00","default:fear","fear") #author("2022-12-23T02:16:30-05:00","default:fear","fear") トリガーの条件 トリガーが発火するための条件を設定する。~ 目下研究中のものであるため、何かわかったら教えて欲しい。~ #Contents *条件の基本的なルール [#ga130301] 条件は基本的にその条件を満たしたかどうかで判定される。~ そうでない(つまりバー条件)を設定したい場合は、「条件を反転」にチェックを入れる。~ また、条件を複数設定した場合、条件同士はすべてAND(∩)で結合される。~ そうでないのはどうしたら設定できるかは後述。~ *設定系の注意 [#qca67f2d] オブジェクトの設定やエリアの設定は、設定したつもりでも設定されていないことが多々ある。~ ちゃんと設定できていれば、ボタンが押された(灰色の)状態になるため、これで確認すること。~ *条件の種類 [#i084a6d3] 個人的な使用頻度は★5段階で評価する。最低が☆☆☆☆☆、最高が★★★★★ **AIシグナル [#gd089c87] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中。~ **エリア内のオブジェクト [#y209c7aa] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 設定したエリア内のオブジェクトがどうなのか設定して、その条件を満たしているならTRUE。~ オブジェクトリスト、オブジェクトの種類については別記事にまとめる予定。~ オブジェクトの状態が色々あるが、「生きている」ぐらいしかまともに使い方がわからない。~ 例えば、とあるエリアにとあるユニットがいくつ入ったら発動、みたいな使い方が考えられる。~ ちなみにマルチだと動作しないことが多く、使いづらいので使わない方が良い。~ **オブジェクトHP [#fbea04f4] 使用頻度:★☆☆☆☆~ オブジェクトのHPの値が比較で設定した値の条件を満たせばTRUE。~ 予め配置されていた建物やユニットに使うイメージ。~ **オブジェクトにアクションあり [#ha37aa4d] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 特定のオブジェクトに特定のアクションがあればTRUE。~ 次のオブジェクトとやらが何を指しているのかが良くわからない。二個目?~ AIに設定する場合は建物の育成ぐらいしか制御できないと思う。~ **オブジェクトをエリアへ移動 [#k53e1968] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 特定のオブジェクトが特定のエリアに入ったらTRUE。~ その性質上あらかじめ配置しておいたものにしか使えない。~ **オブジェクトをオブジェクトへ [#v3560cf4] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中。~ **オブジェクトを確保 [#r85a63d1] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中。~ **オブジェクトを視認可 [#b014bab9] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中(プレイヤー指定ができないため)~ **オブジェクトを視認不可 [#bbde26e0] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中(プレイヤー指定ができないため)~ **オブジェクトを所有 [#s155a433] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ オブジェクトを所定数以上所持しているとTRUE。~ **オブジェクトを選択 [#z079ae69] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中(プレイヤー指定ができないため)~ **オブジェクトを破壊 [#d92f911e] 使用頻度:★★★★★~ 設定されたオブジェクトが破壊された時にTRUE。~ 破壊と書いてあるが、ユーザーによって削除されても発動。~ また、生き物の場合は殺害である気もするが、それでも発動する。~ 特定の拠点や英雄などが倒されたタイミングで発動させるといった使い方が主。~ **オブジェクトを表示(マルチプレイヤー) [#n70f496e] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中。~ **スクリプト呼び出し [#pc05341d] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中。~ **ターゲットがあるオブジェクト [#he5872c6] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中。~ **タイマー [#n3e8d4de] 使用頻度:★★★★★~ 設定した時間経過するとTRUE。~ ここの時間はゲーム内時間である。例えば20と設定し、ゲーム速度を「速い」(現実世界の二倍)でやると、およそ10秒で発動する。~ 複数のユニット生成をタイマー管理し、同一の建物で行ったりする場合はなるべく素数を用いるとよい。~ また、挙動的に1秒は設定しない方がいい。どんなに短くとも2秒にしよう。~ **テクノロジーの状態 [#z2ba76ca] 使用頻度:★★★☆☆~ 特定のプレイヤーのテクノロジーの状態が指定した状態だとTRUE。~ わりかしシンプル。~ **テクノロジーを研究 [#zcdb9388] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 恐らく上記テクノロジーの状態の完了と同じような挙動だと思うのだが、怪しいので使っていない。~ **テクノロジーを研究中 [#t87a9b32] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ これもテクノロジーの状態の研究中と同じような挙動だと思うのだが、分ける意味…?使っている人が多いとか?~ **プレイヤーの敗北 [#h8c8acb0] 使用頻度:★☆☆☆☆~ 特定プレイヤーの敗北をトリガーにする。~ 性質上、メインの敵AIとは別のAI(敵味方問わず)がいるときには使える。~ 協力プレイで誰かの敗北を前提としたトリガーは作らない方が良いと思う。多分難易度調整ミスってる。~ **マルチプレイヤーAIシグナル [#aa68cd50] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中。 **可能性 [#ke724642] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中。可能性…?~ **可変値 [#x28c8b59] 使用頻度:★★★☆☆~ 特定の可変値の値を条件に発動する。~ 可変値自体は効果の方で再説明するが、自分で弄らない限りは変わらない値である。~ 様々な使い方が可能で、例えば特定ユニットの作成を可変値でカウントしつつ、指定値まで来たらボスユニットを出す、などが考えられる。~ なお、可変値の名前は効果の方で設定できる。~ **外交姿勢 [#jd8e2aa2] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 特定のプレイヤー間の外交姿勢が条件に等しいとTRUE。~ 協力プレイの性質上、ユーザー間の外交姿勢を考慮して使うのは難しい。~ **建物は交易中 [#x821f0f5] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中。~ **所有オブジェクトの減少 [#s487496e] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ THE・残念な条件。~ というのもひじょーに便利なのだが、マルチだとバグってまず発動しない。~ 一応使い方としては、例えば所定のユニットが指定数以下になった時、そのユニットを再度出す、などの用途が考えられる。~ また、エリア指定を行わなければマップ全域で判定してくれる。~ スカーミッシュモードでバグチェックしていた段階では多用されていた条件なのだが・・・。~ **勝利タイマー [#hc40a16a] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中。 **条件参加者・条件分離記号 [#bbcedcad] 使用頻度:★★★★☆~ 条件参加者は、条件と条件の間にANDを挿入する。~ 条件分離記号は、条件と条件の間にORを挿入する。~ 条件参加者のANDは、条件同士を羅列した場合のANDよりも下層の扱いを受け、ORと同じ段階のものとして判定される。~ 例を挙げる。~ 今、四つの条件(A、B、C、D)があったとする。~ これをそのまま記載した場合は、A∩B∩C∩Dとなる。~ この条件のBとCの間に条件分離記号を入れる。~ そうすると、A∩(B∪C)∩Dとなる。~ 更に、AとB、CとDの間に条件参加者を入れる。~ すると、(A∩B)∪(C∩D)となる。~ &ref((aandb)or(candd).jpg);~ このように、少し複雑な条件を用いる際に条件参加者は用いることになる。~ ただ、おおよそのケースでは条件分離記号だけで事足りる。~ 主な使い方としては、二つある扉のうちどちらかが壊れたら発動、などが考えられる。~ **選択されたオブジェクト(マルチプレイヤー) [#mc8b4e84] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中。~ **属性を蓄積 [#z071b111] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中。~ **駐留中のユニット [#l35e49b0] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中。~ **難易度 [#a121d8e1] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ AIの難易度?に応じてTRUEになる。~ いつも過大でやっているため使う機会はない。~ **表示タイマー起動 [#x427d555] 使用頻度:☆☆☆☆☆~ 研究中。~