#author("2023-01-03T23:55:22-05:00","default:fear","fear") #author("2023-03-13T15:31:00-04:00","default:fear","fear") 既存のユニットの多くを魔改造できる魔の項目。~ #Contents *属性を変更の特徴 [#z8464d6d] 属性の変更は、指定したソースプレイヤーのユニットのパラメーターを恒久的に変えることができる。~ これは、「オブジェクトの攻撃力を変更」のように、今出ているユニットだけでなく、~ そのゲーム中で出ることになる、まだ未生産のユニットも含めてすべてに影響する、ということである。~ このため、敵が生産できるユニットをあまりに強くしすぎると、頑張って倒してもいつまでもそのユニットが出てくるという事態になる。~ 限度が大事である。~ また、オブジェクトを作成などで出現させたユニットにも反映されるため、~ オブジェクトを作成するたびに都度オブジェクトの攻撃力を変更、などをやる手間が省ける。~ 資源の変更と並んで、使い方次第でゲームに無限の拡張性を持たせることができる設定項目であると考えよう。~ *設定可能な項目の一覧 [#t90bc407] **ヒットポイント [#fb2d10af] 指定したユニットのヒットポイントを変更する。~ 「オブジェクトの体力を変更」と同様に、あまりに大きな値を入力するとオーバーフローして即死する。~ 最大でも、4桁あたりに「設定」するのが妥当か。 **視界 [#i3ab5d49] 指定したユニットの視界範囲を変更する。~ **駐留限度 [#h21bf76d] 指定したユニットの駐留可能数を指定する。~ 恐らく最大20。~ 本来駐留できないようなユニットにも設定することができるが、設定しても効果を発揮しない。~ 鍛冶場など一部の建物には設定可能で、下記「駐留ユニットの種類」と組み合わせることで駐留させることはできるが、~ 旗は立たないし、収納したユニットは回復しない。~ **ユニット サイズX [#r42a297d] ユニットのX座標のサイズを指定する。~ 使っても実際のサイズが変わるわけでは無いので、でかいイノシシが作れたりするわけではない。~ 当たり判定には影響するが、少し紛らわしいかも?~ **ユニット サイズY [#o834dbd1] ユニットのY座標のサイズを指定する。~ 使っても実際のサイズが変わるわけでは無いので、でかいイノシシが作れたりするわけではない。~ 当たり判定には影響するが、少し紛らわしいかも?~ **移動速度 [#jff6c1d4] ユニットの移動速度を指定する。~ 「オブジェクトの速度を変更」と同様、あまりに大きな値にするとハマりやすくなるため、~ 原則「かける」「割る」による設定をおすすめする。~ 需要があるかはわからないが、建物に「設定」することも可能であり、その場合建物が動き出すが、~ 破壊後もその場に建物があった判定が残り、新たに建物を設置できないという問題が発生するため、~ 対象となる建物はレイヤーモードで建造できない地形に設置しておくなどといった工夫が必要となる。~ **回転速度 [#wb28fc9a] ユニットの回転速度を指定する。殆ど遠投投石機用だろうか。~ 割れば早くなり、かければ遅くなる。~ **防御力 [#e65d460e] ユニットの防御力を指定する。タイプについては個別記事参照。~ **攻撃力 [#m5844ea9] ユニットの攻撃力を指定する。タイプについては個別記事参照。~ **再装填時間 [#n61363ab] ユニットの再装填時間を指定する。~ 割れば早くなり、かければ遅くなる。~ かける方面にはいくらかけても問題ないが、元々遠投投石機以外の殆どのユニットは小数点含めた値で設定されているため、~ あまり極端な値で割らない方が良い。~ **命中率 [#w47a0c32] ユニットの命中率をパーセンテージで指定する。~ **最大射程 [#b8541a85] ユニットの最大射程距離を設定する。~ **作業速度 [#l0d02783] 建物にかけた場合、該当の建物の育成速度に倍率がかかる。~ ユニットにかけた場合は不明。~ **運搬限度 [#l06e2794] 研究中。~ 狩りをする人などの町の人にかけた場合、運搬できる量が増える。~ 同じ肉を運搬している人でも、狩りをする人と羊を飼う人など、内部IDが違う場合は個別設定が必要。~ **基本防御力 [#sf2cda9b] ユニットの基本防御力を設定する。~ 基本防御力とは、攻撃側と守備側で同等の攻撃力/防御力タイプが無い時に採用される値のこと。~ 初期値は1000とか一万とか大きな値が設定されており、これによってほとんどの関係ないダメージをカットできるようになっている。~ いじったことは個人的にはない。~ **射撃型ユニット [#ae40cdfd] 弾を発射するタイプのユニットが発射する弾の形状を設定する。~ その性質上、「設定」以外は使わない。~ この際、ユニットであればなんでもいいわけではなく、弾系ユニットのIDを割り当てる必要がある。~ つまりはペンギンのIDを調べて、城からペンギンを発射したりすることはできないようである。~ これは、角度、火の燃え方、着弾した時のエフェクトなどのデータの影響かと思われる。~ なお、二発以上弾が出るユニットや総弾数調整でそういう仕様にした場合は下記「副次射撃型ユニット」も設定すること。~ 以下にその一例をあげる。調査して欲しいものがあったら調べる。~ ,''値'',''代表的ユニット'' ,363,重石弓射手の矢 ,365,散兵の槍 ,367,重スコーピオンの弾 ,368,大砲の弾 ,371,遠投投石機の弾 ,380,砲撃手の弾、毒蛇車の機関銃 ,506,砲台の弾 ,515,フランカスロウの斧 ,656,破城投石機の弾 ,676,火炎船、火炎塔の火炎放射 ,746,城の弓 ,1595,鮫乗り猫のレーザー光線 ,1733,戦闘馬車の弾 **建物アイコンの無視 [#u670c1a3] 研究中。~ **地形防御ボーナス [#bbd20b6d] 研究中。~ **発射物スマート モード [#h575dabd] 研究中。~ 1にすると弾道学の研究が行われた場合と同じ状態になり、動いているユニットに当たりやすくなる。~ 2にするとターゲット以外のターゲットに命中しても同じダメージを与える。~ 3にするとどっちも。~ **最小射程 [#t26f3f16] ユニットの最小射程を設定する。かける割るではなく「設定」推奨。~ 当たり前だが取れる最小値は0。 **最初の資源備蓄量 [#df2fd5fd] 資源を備蓄しているユニットの資源備蓄量の最大値を設定する。~ 資源を備蓄しているユニットとはイノシシとか、木とか、果実の木とか魚とかである。~ ただし、このトリガーが適用されて以降に作成されたオブジェクトにしか適用されない。~ 例えば、金鉱の資源備蓄量を9999にしても、マップに配置済みの金鉱は800/9999という、ほとんど採掘されましたみたいな状態になるだけである。~ このためこの操作をした場合は別途オブジェクト作成が必要になる。~ **効果範囲 [#l1b98572] ユニットの攻撃の効果範囲を設定する。~ 三桁などとてつもない値にすることもできるが相当特殊な設定にしない限りクソゲー化するので注意。~ **探索範囲 [#lab70ab9] 研究中。~ 攻撃のために追尾する距離を設定できるが、攻撃の種類によって挙動が変わったり、地母神ユニットに設定してもワークしないなどの問題がある。~ このためあんまり利用したことがない。~ **ボーナス ダメージ抵抗 [#f186057f] 研究中。~ **アイコンID [#waef8d44] ユニットのアイコンIDを指定する。~ アイコン変えたから何なの?って感じなので使われることはまずない。~ **第2の資源備蓄量 [#p4ad2c81] 研究中。~ **第3の資源備蓄量 [#q52dde4e] 研究中。~ **霧の視認性 [#l8bc55e0] 研究中。~ **オクルージョン モード [#w7c08898] 研究中。~ **駐留ユニットの種類 [#o2e9463e] 駐留可能なユニットのタイプを二進数で設定する。~ その性質上、「設定」以外で値を決めることはない。~ 輸送船や破城槌などはここだと変更できないっぽい。~ 以下にその一例をあげる。調査して欲しいものがあったら調べる。~ ,''値'',''代表的ユニット'',''補足説明'' ,11,防御塔、ドンジョン,騎兵系統駐留不可 ,15,城、要塞、クレポスト,一般的な駐留スポット ,255,-,羊だろうが何だろうがすべてを受け入れるモード 使い方としては、たとえば家などに15を設定して、「駐留限度」で値を設定してやることで駐留させるなどが考えられる。~ **ユニット サイズZ [#r7f34678] ユニットのZ座標のサイズを指定する。~ 使っても実際のサイズが変わるわけでは無いので、でかいイノシシが作れたりするわけではない。~ 当たり判定には影響するが、少し紛らわしいかも?~ **英雄の状態 [#x2e5966f] 1にすると英雄と同じ状態になる。~ 2にすると十字軍騎士のように、光ったりリジェネったりはしないが転向無効属性だけを付与する。~ **フレームの遅延 [#n578b14d] 研究中。~ **育成場所 [#be065898] 育成場所を変更する。~ 数量の箇所に育成場所のIDを入れる。その性質上「設定」以外を用いることはない。~ (IDとは、オブジェクトリストの種類を建物にして、何らかの建物を選択した際に出てくるアイテムIDのこと)~ 当たり前だが他文明のユニットや英雄等を既存の育成所に振り分けても前提条件がないためうまくいかない。~ 元々研究能力やユニットの育成能力がない家などの建物を指定した場合は育成が永遠に完了しなくなる。~ 建物でも何でもない適当なIDを育成場所に指定することでそのユニットを疑似的に禁止できるが、AI等町の人等うまくいかないこともある。~ **育成ボタン [#vac3ec99] 育成ボタンの位置を変更する。その性質上「設定」以外を用いることはない。~ **爆発攻撃レベル [#i6e1d0d6] 範囲攻撃を持つユニットの範囲攻撃のタイプを二進数で設定する。~ その性質上、「設定」以外で値を決めることはない。~ 以下に一例をあげる。調査して欲しいものがあったら調べる。~ ,''値'',''代表的ユニット'',''効果'' ,0,-,果実の木だろうが聖なる箱だろうがダメージを与えるデストロイヤー ,1,改良型投石機,木、味方ユニットにもダメージを与える ,2,大砲,味方ユニットにもダメージを与える ,3,チャクラム投擲兵,敵ユニットにだけダメージを与える ,138,グーラム,敵ユニットのそばのユニットにもダメージを与える **爆発防御レベル [#scaca53b] 研究中。~ 上記爆発攻撃レベルの防御版。~ ここで設定された値より大きい爆発攻撃レベルからの攻撃を受けない(直撃は受ける?)~ 例えば、1に設定すると、大砲の弾が当たってもダメージにならないなど。~ ただし、爆発攻撃レベルはビットで計算されているので注意。~ 基本的に大半のユニットは3であり、かなりいじりづらいので注意。~ **攻撃力を表示 [#u084b087] ユニットの表示されている攻撃力を変更する。~ 実際の攻撃力変更に合わせてやった方が丁寧なのだろうがめんどいのでまずやっていない。~ また、メインで用いている攻撃力を変更した場合は勝手に変わっている。~ **射程を表示 [#n65ca344] ユニットの表示されている射程を変更する。~ 実際の射程変更に合わせてやった方が丁寧なのだろうがめんどいのでまずやっていない。~ また、射程を変更した場合は勝手に変わっている。~ **接近戦の防御力を表示 [#wdaabaa5] ユニットの表示されている接近戦防御力を変更する。~ 実際の防御力変更に合わせてやった方が丁寧なのだろうがめんどいのでまずやっていない。~ また、メインで用いている防御力(4)を変更した場合は勝手に変わっている。~ **飛び道具に対する防御力を表示 [#t8b51f9c] ユニットの表示されている飛び道具に対する防御力を変更する。~ 実際の防御力変更に合わせてやった方が丁寧なのだろうがめんどいのでまずやっていない。~ また、メインで用いている防御力(3)を変更した場合は勝手に変わっている。~ **オブジェクト名ID [#z8e99b77] オブジェクト名IDを変更する。~ ここに「0」を入力し、隣のフォームに名前を入れて「設定」すると、その名前に変更することができる。~ この場合、中断データから再開しない限り該当ユニット名はその名前で育成・生産が可能となる。~ **簡単な説明ID [#e7b79958] 研究中。~ **地形制約ID [#ea06e405] 全容解明はできていない。~ 0で水陸両用、1で陸地を移動できるユニットになることがわかっている。~ **ユニットの特徴 [#af924fce] 船、積載可能などの特徴を設定する。~ ただ積載可能設定をかけたところで積載可能になるわけではないため、この特徴がどのように用いられているのか不明。~ **特徴ピース [#m41e5584] 研究中。~ **倒されたユニットID [#x1a12b9f] 研究中。~ 死亡後、ここで設定したユニットになる。~ すべてになることは多分できない?建物→ユニットは可能。~ もっとも分かりやすい例はブルガリアのコニク。~ 相互参照すると実質的に無敵になるので注意。~ **ホットキーID [#y1f4edb4] 研究中。~ **最大チャージ [#tc6b6cd4] 研究中。~ **再チャージ速度 [#sb1726ea] 研究中。~ **チャージ イベント [#mf3ba5d2] 研究中。~ **チャージの種類 [#r5c78397] 研究中。~ **戦闘アビリティー [#q50da7f0] 研究中。~ **攻撃分散 [#cfc0c62c] 射撃系ユニットの弾の散らばり具合。~ 値は基本的に小数点以下であり、遠投投石機やオルガン砲に設定されている。~ **副次射撃型ユニット [#a04684cd] 弾を二発以上発射するユニットの二発目以降の射撃型ユニットを設定する。~ このため、射撃型ユニットを要参照。~ これの設定を怠ると一発目は思惑通りの弾の形になるが、二発目以降は既存の弾の形になってちょっと残念になる。~ **ブラッド ユニット [#we4a6381] 研究中。~ 第二の「倒されたユニットID」~ これと「倒されたユニットID」を両方設定すると二体沸きになる?~ 片方しか利用していないのでわからん。~ **発射物命中モード [#w093b424] 研究中。~ **発射物消失モード [#j795bf9f] 研究中。~ **発射物アーク [#d3916729] 研究中。~ **資源コスト [#o5aa40df] 研究中。~ **育成時間 [#c906eeb8] ユニットそれ自体の育成時間を設定する。~ 割れば早くなり、かければ遅くなる。~ 建物に対して設定した場合は町の人の建造速度に影響する。~ **総弾数 [#n2ba2cec] 射撃型ユニットの総弾数を設定する。~ ここだけ設定しても最大総弾数以上になっている場合は最大総弾数までになる。~ このため、最大総弾数との同時設定を推奨する。~ **食料のコスト [#e9e069cf] 対象の食料のコストを設定する。~ 元々のコスト以外のコストを設定するとバグりやすい。~ その性質上、「オブジェクトのコストを変更」の方が使いやすい。 **木のコスト [#hcd076bc] 対象の木のコストを設定する。~ 元々のコスト以外のコストを設定するとバグりやすい。~ その性質上、「オブジェクトのコストを変更」の方が使いやすい。 **金のコスト [#f4059cee] 対象の金のコストを設定する。~ 元々のコスト以外のコストを設定するとバグりやすい。~ その性質上、「オブジェクトのコストを変更」の方が使いやすい。 **石のコスト [#w1b93044] 対象の石のコストを設定する。~ 元々のコスト以外のコストを設定するとバグりやすい。~ その性質上、「オブジェクトのコストを変更」の方が使いやすい。 **最大総弾数 [#b7e246ba] 射撃型ユニットの最大総弾数を設定する。~ ここだけ設定しても総弾数はそのまま。~ このため、総弾数との同時設定を推奨する。~ **回復率 [#x4cbb0eb] ユニットの回復率をパーセンテージで設定する。~ 英雄のような元々リジェネ効果を持っていない建物やユニットにも設定可能。~ 100で英雄と同じぐらい。~ **人口 [#uece0d8d] その建物が建造された際の人口余地の増加度を設定する。~ たぶんスラヴのボーナスと相性が悪く、同期切れの原因になっている疑惑がある。~