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既存のユニットの多くを魔改造できる魔の項目。~
#Contents
*属性を変更の特徴 [#z8464d6d]
属性の変更は、指定したソースプレイヤーのユニットのパラメ...
これは、「オブジェクトの攻撃力を変更」のように、今出てい...
そのゲーム中で出ることになる、まだ未生産のユニットも含め...
このため、敵が生産できるユニットをあまりに強くしすぎると...
限度が大事である。~
また、オブジェクトを作成などで出現させたユニットにも反映...
オブジェクトを作成するたびに都度オブジェクトの攻撃力を変...
資源の変更と並んで、使い方次第でゲームに無限の拡張性を持...
*設定可能な項目の一覧 [#t90bc407]
**ヒットポイント [#fb2d10af]
指定したユニットのヒットポイントを変更する。~
「オブジェクトの体力を変更」と同様に、あまりに大きな値を...
最大でも、4桁あたりに「設定」するのが妥当か。
**視界 [#i3ab5d49]
指定したユニットの視界範囲を変更する。~
**駐留限度 [#h21bf76d]
指定したユニットの駐留可能数を指定する。~
本来駐留できないようなユニットにも設定することができるが...
鍛冶場など一部の建物には設定可能で、下記「駐留ユニットの...
旗は立たないし、収納したユニットは回復しない。~
**ユニット サイズX [#r42a297d]
ユニットのX座標のサイズを指定する。~
使っても実際のサイズが変わるわけでは無いので、でかいイノ...
当たり判定には影響するが、少し紛らわしいかも?~
**ユニット サイズY [#o834dbd1]
ユニットのY座標のサイズを指定する。~
使っても実際のサイズが変わるわけでは無いので、でかいイノ...
当たり判定には影響するが、少し紛らわしいかも?~
**移動速度 [#jff6c1d4]
ユニットの移動速度を指定する。~
「オブジェクトの速度を変更」と同様、あまりに大きな値にす...
原則「かける」「割る」による設定をおすすめする。~
需要があるかはわからないが、建物に「設定」することも可能...
破壊後もその場に建物があった判定が残り、新たに建物を設置...
対象となる建物はレイヤーモードで建造できない地形に設置し...
**回転速度 [#wb28fc9a]
ユニットの回転速度を指定する。殆ど遠投投石機用だろうか。~
割れば早くなり、かければ遅くなる。~
**防御力 [#e65d460e]
ユニットの防御力を指定する。タイプについては個別記事参照。~
**攻撃力 [#m5844ea9]
ユニットの攻撃力を指定する。タイプについては個別記事参照。~
**再装填時間 [#n61363ab]
ユニットの再装填時間を指定する。~
割れば早くなり、かければ遅くなる。~
かける方面にはいくらかけても問題ないが、元々遠投投石機以...
あまり極端な値で割らない方が良い。~
**命中率 [#w47a0c32]
ユニットの命中率をパーセンテージで指定する。~
**最大射程 [#b8541a85]
ユニットの最大射程距離を設定する。~
**作業速度 [#l0d02783]
建物にかけた場合、該当の建物の育成速度に倍率がかかる。~
ユニットにかけた場合は不明。~
**運搬限度 [#l06e2794]
狩りをする人などの町の人にかけた場合、運搬できる量が増え...
同じ肉を運搬している人でも、狩りをする人と羊を飼う人など...
**基本防御力 [#sf2cda9b]
ユニットの基本防御力を設定する。~
基本防御力とは、攻撃側と守備側で同等の攻撃力/防御力タイ...
初期値は1000とか一万とか大きな値が設定されており、これに...
いじったことは個人的にはない。~
**射撃型ユニット [#ae40cdfd]
弾を発射するタイプのユニットが発射する弾の形状を設定する。~
その性質上、「設定」以外は使わない。~
この際、ユニットであればなんでもいいわけではなく、弾系ユ...
つまりはペンギンのIDを調べて、城からペンギンを発射したり...
これは、角度、火の燃え方、着弾した時のエフェクトなどのデ...
なお、二発以上弾が出るユニットや総弾数調整でそういう仕様...
以下にその一例をあげる。調査して欲しいものがあったら調べ...
,''値'',''代表的ユニット''
,363,重石弓射手の矢
,365,散兵の槍
,367,重スコーピオンの弾
,368,大砲の弾
,371,遠投投石機の弾
,380,砲撃手の弾、毒蛇車の機関銃
,506,砲台の弾
,515,フランカスロウの斧
,656,破城投石機の弾
,676,火炎船、火炎塔の火炎放射
,746,城の弓
,1595,鮫乗り猫のレーザー光線
,1733,戦闘馬車の弾
**建物アイコンの無視 [#u670c1a3]
研究中。~
**地形防御ボーナス [#bbd20b6d]
研究中。~
**発射物スマート モード [#h575dabd]
1にすると弾道学の研究が行われた場合と同じ状態になり、動い...
2にするとターゲット以外のターゲットに命中しても同じダメー...
3にするとどっちも。~
**最小射程 [#t26f3f16]
ユニットの最小射程を設定する。かける割るではなく「設定」...
当たり前だが取れる最小値は0。
**最初の資源備蓄量 [#df2fd5fd]
資源を備蓄しているユニットの資源備蓄量の最大値を設定する。~
資源を備蓄しているユニットとはイノシシとか、木とか、果実...
ただし、このトリガーが適用されて以降に作成されたオブジェ...
例えば、金鉱の資源備蓄量を9999にしても、マップに配置済み...
このためこの操作をした場合は別途オブジェクト作成が必要に...
**効果範囲 [#l1b98572]
ユニットの攻撃の効果範囲を設定する。~
三桁などとてつもない値にすることもできるが相当特殊な設定...
**探索範囲 [#lab70ab9]
攻撃のために追尾する距離を設定できるが、攻撃の種類によっ...
このためあんまり利用したことがない。~
**ボーナス ダメージ抵抗 [#f186057f]
研究中。~
**アイコンID [#waef8d44]
ユニットのアイコンIDを指定する。~
アイコン変えたから何なの?って感じなので使われることはま...
**第2の資源備蓄量 [#p4ad2c81]
研究中。~
**第3の資源備蓄量 [#q52dde4e]
研究中。~
**霧の視認性 [#l8bc55e0]
研究中。~
**オクルージョン モード [#w7c08898]
研究中。~
**駐留ユニットの種類 [#o2e9463e]
駐留可能なユニットのタイプを二進数で設定する。~
その性質上、「設定」以外で値を決めることはない。~
輸送船や破城槌などはここだと変更できないっぽい。~
以下にその一例をあげる。調査して欲しいものがあったら調べ...
,''値'',''代表的ユニット'',''補足説明''
,11,防御塔、ドンジョン,騎兵系統駐留不可
,15,城、要塞、クレポスト,一般的な駐留スポット
,255,-,羊だろうが何だろうがすべてを受け入れるモード
使い方としては、たとえば家などに15を設定して、「駐留限度...
**ユニット サイズZ [#r7f34678]
ユニットのZ座標のサイズを指定する。~
使っても実際のサイズが変わるわけでは無いので、でかいイノ...
当たり判定には影響するが、少し紛らわしいかも?~
**英雄の状態 [#x2e5966f]
1にすると英雄と同じ状態になる。~
2にすると十字軍騎士のように、光ったりリジェネったりはしな...
**フレームの遅延 [#n578b14d]
研究中。~
**育成場所 [#be065898]
育成場所を変更する。~
数量の箇所に育成場所のIDを入れる。その性質上「設定」以外...
(IDとは、オブジェクトリストの種類を建物にして、何らかの...
当たり前だが他文明のユニットや英雄等を既存の育成所に振り...
元々研究能力やユニットの育成能力がない家などの建物を指定...
建物でも何でもない適当なIDを育成場所に指定することでその...
**育成ボタン [#vac3ec99]
育成ボタンの位置を変更する。その性質上「設定」以外を用い...
**爆発攻撃レベル [#i6e1d0d6]
範囲攻撃を持つユニットの範囲攻撃のタイプを二進数で設定す...
その性質上、「設定」以外で値を決めることはない。~
以下に一例をあげる。調査して欲しいものがあったら調べる。~
,''値'',''代表的ユニット'',''効果''
,0,-,果実の木だろうが聖なる箱だろうがダメージを与えるデス...
,1,改良型投石機,木、味方ユニットにもダメージを与える
,2,大砲,味方ユニットにもダメージを与える
,3,チャクラム投擲兵,敵ユニットにだけダメージを与える
,138,グーラム,敵ユニットのそばのユニットにもダメージを与...
**爆発防御レベル [#scaca53b]
上記爆発攻撃レベルの防御版。~
ここで設定された値より大きい爆発攻撃レベルからの攻撃を受...
例えば、1に設定すると、大砲の弾が当たってもダメージになら...
ただし、爆発攻撃レベルはビットで計算されているので注意。~
基本的に大半のユニットは3であり、かなりいじりづらいので注...
**攻撃力を表示 [#u084b087]
ユニットの表示されている攻撃力を変更する。~
実際の攻撃力変更に合わせてやった方が丁寧なのだろうがめん...
また、メインで用いている攻撃力を変更した場合は勝手に変わ...
**射程を表示 [#n65ca344]
ユニットの表示されている射程を変更する。~
実際の射程変更に合わせてやった方が丁寧なのだろうがめんど...
また、射程を変更した場合は勝手に変わっている。~
**接近戦の防御力を表示 [#wdaabaa5]
ユニットの表示されている接近戦防御力を変更する。~
実際の防御力変更に合わせてやった方が丁寧なのだろうがめん...
また、メインで用いている防御力(4)を変更した場合は勝手に...
**飛び道具に対する防御力を表示 [#t8b51f9c]
ユニットの表示されている飛び道具に対する防御力を変更する。~
実際の防御力変更に合わせてやった方が丁寧なのだろうがめん...
また、メインで用いている防御力(3)を変更した場合は勝手に...
**オブジェクト名ID [#z8e99b77]
オブジェクト名IDを変更する。~
ここに「0」を入力し、隣のフォームに名前を入れて「設定」す...
この場合、中断データから再開しない限り該当ユニット名はそ...
**簡単な説明ID [#e7b79958]
研究中。~
**地形制約ID [#ea06e405]
全容解明はできていない。~
0で水陸両用、1で陸地を移動できるユニットになることがわか...
**ユニットの特徴 [#af924fce]
船、積載可能などの特徴を設定する。~
ただ積載可能設定をかけたところで積載可能になるわけではな...
**特徴ピース [#m41e5584]
研究中。~
**倒されたユニットID [#x1a12b9f]
死亡後、ここで設定したユニットになる。~
すべてになることは多分できない?建物→ユニットは可能。~
もっとも分かりやすい例はブルガリアのコニク。~
相互参照すると実質的に無敵になるので注意。~
**ホットキーID [#y1f4edb4]
研究中。~
**最大チャージ [#tc6b6cd4]
研究中。~
**再チャージ速度 [#sb1726ea]
研究中。~
**チャージ イベント [#mf3ba5d2]
研究中。~
**チャージの種類 [#r5c78397]
研究中。~
**戦闘アビリティー [#q50da7f0]
研究中。~
**攻撃分散 [#cfc0c62c]
射撃系ユニットの弾の散らばり具合。~
値は基本的に小数点以下であり、遠投投石機やオルガン砲に設...
**副次射撃型ユニット [#a04684cd]
弾を二発以上発射するユニットの二発目以降の射撃型ユニット...
このため、射撃型ユニットを要参照。~
これの設定を怠ると一発目は思惑通りの弾の形になるが、二発...
**ブラッド ユニット [#we4a6381]
第二の「倒されたユニットID」~
これと「倒されたユニットID」を両方設定すると二体沸きにな...
片方しか利用していないのでわからん。~
**発射物命中モード [#w093b424]
研究中。~
**発射物消失モード [#j795bf9f]
研究中。~
**発射物アーク [#d3916729]
研究中。~
**資源コスト [#o5aa40df]
研究中。~
**育成時間 [#c906eeb8]
ユニットそれ自体の育成時間を設定する。~
割れば早くなり、かければ遅くなる。~
建物に対して設定した場合は町の人の建造速度に影響する。~
**総弾数 [#n2ba2cec]
射撃型ユニットの総弾数を設定する。~
ここだけ設定しても最大総弾数以上になっている場合は最大総...
このため、最大総弾数との同時設定を推奨する。~
**食料のコスト [#e9e069cf]
対象の食料のコストを設定する。~
元々のコスト以外のコストを設定するとバグりやすい。~
その性質上、「オブジェクトのコストを変更」の方が使いやす...
**木のコスト [#hcd076bc]
対象の木のコストを設定する。~
元々のコスト以外のコストを設定するとバグりやすい。~
その性質上、「オブジェクトのコストを変更」の方が使いやす...
**金のコスト [#f4059cee]
対象の金のコストを設定する。~
元々のコスト以外のコストを設定するとバグりやすい。~
その性質上、「オブジェクトのコストを変更」の方が使いやす...
**石のコスト [#w1b93044]
対象の石のコストを設定する。~
元々のコスト以外のコストを設定するとバグりやすい。~
その性質上、「オブジェクトのコストを変更」の方が使いやす...
**最大総弾数 [#b7e246ba]
射撃型ユニットの最大総弾数を設定する。~
ここだけ設定しても総弾数はそのまま。~
このため、総弾数との同時設定を推奨する。~
**回復率 [#x4cbb0eb]
ユニットの回復率をパーセンテージで設定する。~
英雄のような元々リジェネ効果を持っていない建物やユニット...
100で英雄と同じぐらい。~
**人口 [#uece0d8d]
その建物が建造された際の人口余地の増加度を設定する。~
たぶんスラヴのボーナスと相性が悪く、同期切れの原因になっ...
終了行:
既存のユニットの多くを魔改造できる魔の項目。~
#Contents
*属性を変更の特徴 [#z8464d6d]
属性の変更は、指定したソースプレイヤーのユニットのパラメ...
これは、「オブジェクトの攻撃力を変更」のように、今出てい...
そのゲーム中で出ることになる、まだ未生産のユニットも含め...
このため、敵が生産できるユニットをあまりに強くしすぎると...
限度が大事である。~
また、オブジェクトを作成などで出現させたユニットにも反映...
オブジェクトを作成するたびに都度オブジェクトの攻撃力を変...
資源の変更と並んで、使い方次第でゲームに無限の拡張性を持...
*設定可能な項目の一覧 [#t90bc407]
**ヒットポイント [#fb2d10af]
指定したユニットのヒットポイントを変更する。~
「オブジェクトの体力を変更」と同様に、あまりに大きな値を...
最大でも、4桁あたりに「設定」するのが妥当か。
**視界 [#i3ab5d49]
指定したユニットの視界範囲を変更する。~
**駐留限度 [#h21bf76d]
指定したユニットの駐留可能数を指定する。~
本来駐留できないようなユニットにも設定することができるが...
鍛冶場など一部の建物には設定可能で、下記「駐留ユニットの...
旗は立たないし、収納したユニットは回復しない。~
**ユニット サイズX [#r42a297d]
ユニットのX座標のサイズを指定する。~
使っても実際のサイズが変わるわけでは無いので、でかいイノ...
当たり判定には影響するが、少し紛らわしいかも?~
**ユニット サイズY [#o834dbd1]
ユニットのY座標のサイズを指定する。~
使っても実際のサイズが変わるわけでは無いので、でかいイノ...
当たり判定には影響するが、少し紛らわしいかも?~
**移動速度 [#jff6c1d4]
ユニットの移動速度を指定する。~
「オブジェクトの速度を変更」と同様、あまりに大きな値にす...
原則「かける」「割る」による設定をおすすめする。~
需要があるかはわからないが、建物に「設定」することも可能...
破壊後もその場に建物があった判定が残り、新たに建物を設置...
対象となる建物はレイヤーモードで建造できない地形に設置し...
**回転速度 [#wb28fc9a]
ユニットの回転速度を指定する。殆ど遠投投石機用だろうか。~
割れば早くなり、かければ遅くなる。~
**防御力 [#e65d460e]
ユニットの防御力を指定する。タイプについては個別記事参照。~
**攻撃力 [#m5844ea9]
ユニットの攻撃力を指定する。タイプについては個別記事参照。~
**再装填時間 [#n61363ab]
ユニットの再装填時間を指定する。~
割れば早くなり、かければ遅くなる。~
かける方面にはいくらかけても問題ないが、元々遠投投石機以...
あまり極端な値で割らない方が良い。~
**命中率 [#w47a0c32]
ユニットの命中率をパーセンテージで指定する。~
**最大射程 [#b8541a85]
ユニットの最大射程距離を設定する。~
**作業速度 [#l0d02783]
建物にかけた場合、該当の建物の育成速度に倍率がかかる。~
ユニットにかけた場合は不明。~
**運搬限度 [#l06e2794]
狩りをする人などの町の人にかけた場合、運搬できる量が増え...
同じ肉を運搬している人でも、狩りをする人と羊を飼う人など...
**基本防御力 [#sf2cda9b]
ユニットの基本防御力を設定する。~
基本防御力とは、攻撃側と守備側で同等の攻撃力/防御力タイ...
初期値は1000とか一万とか大きな値が設定されており、これに...
いじったことは個人的にはない。~
**射撃型ユニット [#ae40cdfd]
弾を発射するタイプのユニットが発射する弾の形状を設定する。~
その性質上、「設定」以外は使わない。~
この際、ユニットであればなんでもいいわけではなく、弾系ユ...
つまりはペンギンのIDを調べて、城からペンギンを発射したり...
これは、角度、火の燃え方、着弾した時のエフェクトなどのデ...
なお、二発以上弾が出るユニットや総弾数調整でそういう仕様...
以下にその一例をあげる。調査して欲しいものがあったら調べ...
,''値'',''代表的ユニット''
,363,重石弓射手の矢
,365,散兵の槍
,367,重スコーピオンの弾
,368,大砲の弾
,371,遠投投石機の弾
,380,砲撃手の弾、毒蛇車の機関銃
,506,砲台の弾
,515,フランカスロウの斧
,656,破城投石機の弾
,676,火炎船、火炎塔の火炎放射
,746,城の弓
,1595,鮫乗り猫のレーザー光線
,1733,戦闘馬車の弾
**建物アイコンの無視 [#u670c1a3]
研究中。~
**地形防御ボーナス [#bbd20b6d]
研究中。~
**発射物スマート モード [#h575dabd]
1にすると弾道学の研究が行われた場合と同じ状態になり、動い...
2にするとターゲット以外のターゲットに命中しても同じダメー...
3にするとどっちも。~
**最小射程 [#t26f3f16]
ユニットの最小射程を設定する。かける割るではなく「設定」...
当たり前だが取れる最小値は0。
**最初の資源備蓄量 [#df2fd5fd]
資源を備蓄しているユニットの資源備蓄量の最大値を設定する。~
資源を備蓄しているユニットとはイノシシとか、木とか、果実...
ただし、このトリガーが適用されて以降に作成されたオブジェ...
例えば、金鉱の資源備蓄量を9999にしても、マップに配置済み...
このためこの操作をした場合は別途オブジェクト作成が必要に...
**効果範囲 [#l1b98572]
ユニットの攻撃の効果範囲を設定する。~
三桁などとてつもない値にすることもできるが相当特殊な設定...
**探索範囲 [#lab70ab9]
攻撃のために追尾する距離を設定できるが、攻撃の種類によっ...
このためあんまり利用したことがない。~
**ボーナス ダメージ抵抗 [#f186057f]
研究中。~
**アイコンID [#waef8d44]
ユニットのアイコンIDを指定する。~
アイコン変えたから何なの?って感じなので使われることはま...
**第2の資源備蓄量 [#p4ad2c81]
研究中。~
**第3の資源備蓄量 [#q52dde4e]
研究中。~
**霧の視認性 [#l8bc55e0]
研究中。~
**オクルージョン モード [#w7c08898]
研究中。~
**駐留ユニットの種類 [#o2e9463e]
駐留可能なユニットのタイプを二進数で設定する。~
その性質上、「設定」以外で値を決めることはない。~
輸送船や破城槌などはここだと変更できないっぽい。~
以下にその一例をあげる。調査して欲しいものがあったら調べ...
,''値'',''代表的ユニット'',''補足説明''
,11,防御塔、ドンジョン,騎兵系統駐留不可
,15,城、要塞、クレポスト,一般的な駐留スポット
,255,-,羊だろうが何だろうがすべてを受け入れるモード
使い方としては、たとえば家などに15を設定して、「駐留限度...
**ユニット サイズZ [#r7f34678]
ユニットのZ座標のサイズを指定する。~
使っても実際のサイズが変わるわけでは無いので、でかいイノ...
当たり判定には影響するが、少し紛らわしいかも?~
**英雄の状態 [#x2e5966f]
1にすると英雄と同じ状態になる。~
2にすると十字軍騎士のように、光ったりリジェネったりはしな...
**フレームの遅延 [#n578b14d]
研究中。~
**育成場所 [#be065898]
育成場所を変更する。~
数量の箇所に育成場所のIDを入れる。その性質上「設定」以外...
(IDとは、オブジェクトリストの種類を建物にして、何らかの...
当たり前だが他文明のユニットや英雄等を既存の育成所に振り...
元々研究能力やユニットの育成能力がない家などの建物を指定...
建物でも何でもない適当なIDを育成場所に指定することでその...
**育成ボタン [#vac3ec99]
育成ボタンの位置を変更する。その性質上「設定」以外を用い...
**爆発攻撃レベル [#i6e1d0d6]
範囲攻撃を持つユニットの範囲攻撃のタイプを二進数で設定す...
その性質上、「設定」以外で値を決めることはない。~
以下に一例をあげる。調査して欲しいものがあったら調べる。~
,''値'',''代表的ユニット'',''効果''
,0,-,果実の木だろうが聖なる箱だろうがダメージを与えるデス...
,1,改良型投石機,木、味方ユニットにもダメージを与える
,2,大砲,味方ユニットにもダメージを与える
,3,チャクラム投擲兵,敵ユニットにだけダメージを与える
,138,グーラム,敵ユニットのそばのユニットにもダメージを与...
**爆発防御レベル [#scaca53b]
上記爆発攻撃レベルの防御版。~
ここで設定された値より大きい爆発攻撃レベルからの攻撃を受...
例えば、1に設定すると、大砲の弾が当たってもダメージになら...
ただし、爆発攻撃レベルはビットで計算されているので注意。~
基本的に大半のユニットは3であり、かなりいじりづらいので注...
**攻撃力を表示 [#u084b087]
ユニットの表示されている攻撃力を変更する。~
実際の攻撃力変更に合わせてやった方が丁寧なのだろうがめん...
また、メインで用いている攻撃力を変更した場合は勝手に変わ...
**射程を表示 [#n65ca344]
ユニットの表示されている射程を変更する。~
実際の射程変更に合わせてやった方が丁寧なのだろうがめんど...
また、射程を変更した場合は勝手に変わっている。~
**接近戦の防御力を表示 [#wdaabaa5]
ユニットの表示されている接近戦防御力を変更する。~
実際の防御力変更に合わせてやった方が丁寧なのだろうがめん...
また、メインで用いている防御力(4)を変更した場合は勝手に...
**飛び道具に対する防御力を表示 [#t8b51f9c]
ユニットの表示されている飛び道具に対する防御力を変更する。~
実際の防御力変更に合わせてやった方が丁寧なのだろうがめん...
また、メインで用いている防御力(3)を変更した場合は勝手に...
**オブジェクト名ID [#z8e99b77]
オブジェクト名IDを変更する。~
ここに「0」を入力し、隣のフォームに名前を入れて「設定」す...
この場合、中断データから再開しない限り該当ユニット名はそ...
**簡単な説明ID [#e7b79958]
研究中。~
**地形制約ID [#ea06e405]
全容解明はできていない。~
0で水陸両用、1で陸地を移動できるユニットになることがわか...
**ユニットの特徴 [#af924fce]
船、積載可能などの特徴を設定する。~
ただ積載可能設定をかけたところで積載可能になるわけではな...
**特徴ピース [#m41e5584]
研究中。~
**倒されたユニットID [#x1a12b9f]
死亡後、ここで設定したユニットになる。~
すべてになることは多分できない?建物→ユニットは可能。~
もっとも分かりやすい例はブルガリアのコニク。~
相互参照すると実質的に無敵になるので注意。~
**ホットキーID [#y1f4edb4]
研究中。~
**最大チャージ [#tc6b6cd4]
研究中。~
**再チャージ速度 [#sb1726ea]
研究中。~
**チャージ イベント [#mf3ba5d2]
研究中。~
**チャージの種類 [#r5c78397]
研究中。~
**戦闘アビリティー [#q50da7f0]
研究中。~
**攻撃分散 [#cfc0c62c]
射撃系ユニットの弾の散らばり具合。~
値は基本的に小数点以下であり、遠投投石機やオルガン砲に設...
**副次射撃型ユニット [#a04684cd]
弾を二発以上発射するユニットの二発目以降の射撃型ユニット...
このため、射撃型ユニットを要参照。~
これの設定を怠ると一発目は思惑通りの弾の形になるが、二発...
**ブラッド ユニット [#we4a6381]
第二の「倒されたユニットID」~
これと「倒されたユニットID」を両方設定すると二体沸きにな...
片方しか利用していないのでわからん。~
**発射物命中モード [#w093b424]
研究中。~
**発射物消失モード [#j795bf9f]
研究中。~
**発射物アーク [#d3916729]
研究中。~
**資源コスト [#o5aa40df]
研究中。~
**育成時間 [#c906eeb8]
ユニットそれ自体の育成時間を設定する。~
割れば早くなり、かければ遅くなる。~
建物に対して設定した場合は町の人の建造速度に影響する。~
**総弾数 [#n2ba2cec]
射撃型ユニットの総弾数を設定する。~
ここだけ設定しても最大総弾数以上になっている場合は最大総...
このため、最大総弾数との同時設定を推奨する。~
**食料のコスト [#e9e069cf]
対象の食料のコストを設定する。~
元々のコスト以外のコストを設定するとバグりやすい。~
その性質上、「オブジェクトのコストを変更」の方が使いやす...
**木のコスト [#hcd076bc]
対象の木のコストを設定する。~
元々のコスト以外のコストを設定するとバグりやすい。~
その性質上、「オブジェクトのコストを変更」の方が使いやす...
**金のコスト [#f4059cee]
対象の金のコストを設定する。~
元々のコスト以外のコストを設定するとバグりやすい。~
その性質上、「オブジェクトのコストを変更」の方が使いやす...
**石のコスト [#w1b93044]
対象の石のコストを設定する。~
元々のコスト以外のコストを設定するとバグりやすい。~
その性質上、「オブジェクトのコストを変更」の方が使いやす...
**最大総弾数 [#b7e246ba]
射撃型ユニットの最大総弾数を設定する。~
ここだけ設定しても総弾数はそのまま。~
このため、総弾数との同時設定を推奨する。~
**回復率 [#x4cbb0eb]
ユニットの回復率をパーセンテージで設定する。~
英雄のような元々リジェネ効果を持っていない建物やユニット...
100で英雄と同じぐらい。~
**人口 [#uece0d8d]
その建物が建造された際の人口余地の増加度を設定する。~
たぶんスラヴのボーナスと相性が悪く、同期切れの原因になっ...
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