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xsEffectAmountで用いるattributeIDのリファレンス。~
属性ってなんのこっちゃね?って人は→[[属性を変更]]~
*一覧 [#b16da3e6]
,''値'',''属性(attributeID)'',''定数名''
,0,ヒットポイント,cHitpoints
,1,視界,cLineOfSight
,2,駐留限度,cGarrisonCapacity
,3,ユニット サイズX,cUnitSizeX
,4,ユニット サイズY,cUnitSizeY
,5,移動速度,cMovementSpeed
,6,回転速度,cRotationSpeed
,8,防御力,cArmor
,9,攻撃力,cAttack
,10,再装填時間,cAttackReloadTime
,11,命中率,cAccuracyPercent
,12,最大射程,cMaxRange
,13,作業速度,cWorkRate
,14,運搬限度,cCarryCapacity
,15,基本防御力,cBaseArmor
,16,射撃型ユニット,cProjectileUnit
,17,建物アイコンの無視,cIconGraphicsAngle
,18,地形防御ボーナス,cTerrainDefenseBonus
,19,発射物スマート モード,cEnableSmartProjectile
,20,最小射程,cMinimumRange
,21,最初の資源備蓄量,cAmountFirstStorage
,22,効果範囲,cBlastWidth
,23,探索範囲,cSearchRadius
,24,ボーナス ダメージ抵抗,cBonusResistance
,25,アイコンID,cIconId
,26,第2の資源備蓄量,cAmountSecondStorage
,27,第3の資源備蓄量,cAmountThirdStorage
,28,霧の視認性,cFogFlag
,29,オクルージョン モード,cOcclusionMode
,30,駐留ユニットの種類,cGarrisonType
,32,ユニット サイズZ,cUnitSizeZ
,40,英雄の状態,cHeroStatus
,41,フレームの遅延,cAttackDelay
,42,育成場所,cTrainLocation
,43,育成ボタン,cTrainButton
,44,爆発攻撃レベル,cBlastAttackLevel
,45,爆発防御レベル,cBlastDefenseLevel
,46,攻撃力を表示,cShownAttack
,47,射程を表示,cShownRange
,48,接近戦の防御力を表示,cShownMeleeArmor
,49,飛び道具に対する防御力を表示,cShownPierceArmor
,50,オブジェクト名ID,cNameId
,51,簡単な説明ID,cDescriptionId
,53,地形制約ID,cTerrainTable
,54,ユニットの特徴,cTraits
,56,特徴ピース,cTraitPiece
,57,倒されたユニットID,cDeadUnitId
,58,ホットキーID,cHotkeyId
,59,最大チャージ,cMaxCharge
,60,再チャージ速度,cRechargeRate
,61,チャージ イベント,cChargeEvent
,62,チャージの種類,cChargeType
,63,戦闘アビリティー,cCombatAbility
,64,攻撃分散,cAttackDispersion
,65,副次射撃型ユニット,cSecondaryProjectileUnit
,66,ブラッド ユニット,cBloodUnitId
,67,発射物命中モード,cHitMode
,68,発射物消失モード,cVanishMode
,69,発射物アーク,cProjectileArc
,100,資源コスト,cResourceCost
,101,育成時間,cTrainTime
,102,総弾数,cTotalProjectiles
,103,食料のコスト,cFoodCost
,104,木のコスト,cWoodCost
,105,金のコスト,cGoldCost
,106,石のコスト,cStoneCost
,107,最大総弾数,cMaxTotalProjectiles
,108,,cGarrisonHealRate
,109,回復率,cRegenerationRate
,110,人口,cPopulation
~
~
なお、108には駐屯地の回復率(収納したときの回復量?)が入...
エディターにはない項目であり、またテストもしてないため未...
*注意事項 [#i81d5ba4]
「属性を変更」ではできるが、xs上でのattibuteIDの指定でで...
-「オブジェクト名ID」などに、新規の名前が入力できない~
→既存のもののIDを引用して使うことしかできません。多分。~
-「攻撃力」「防御力」が変更できない~
→半公式ガイドであるAoE2DE UGC guideによると、加算、かける...
が、設定でもうまくいかないことがある。謎。~
2023/3/11現在は、以下のように記述するとうまくいくことがあ...
-値を、(攻撃力・防御力タイプ)×256+増やしたい値で記載
-上記の値は、計算結果によって一度に増える値が255以上であ...
-255以上増やしたい場合は、二行以上記載する
例えば、元の射撃攻撃力(タイプ3)が10のユニットの攻撃...
値を256*3+20にして加算するか、256*3+3にしてかけるかすると...
*定数と数字どっち使えばいいの? [#g4388aad]
結論から言えばどっちを使ってもちゃんと機能するが、定数を...
理由としては、若干プログラミング的な話になる。~
~
まず、プログラミングわかんない人向けに言うと、定数ってのは~
「これから、「りんご」っていう値は、3として扱うよ!~
という宣言のことを指す。これをやったあとに、例えば、~
「2+りんご」~
などをプログラム上で計算すると、ちゃんと5という答えが返っ...
~
上記の表を使って言えば、~
「cHitpointsってのは、0として扱うよ!」~
という宣言が、別のファイルでなされている状態になっている。~
なので、実際に0を入れようが、cHitpointsを入れようが、代入...
なんなら全く関係ない、暗黒の時代を表す定数cDarkAgeや、地...
なんならなぜ定数をわざわざ使うのか?~
~
理由の一つは、コードを書いてしばらくした後にファイルを見...
単に「0」っていう値が記入されていた場合と、「cHitpoints」...
殆どの人は、「cHitpoints」の方が「ああ、ヒットポイントや...
~
もう一つは、AoE2DE作ってる側のプログラマーが、数字を変え...
これまではHPを変更する命令を出すためには0だったけど、これ...
みたいな変更を加えられた場合、直に0って入力したままだとみ...
修正するためには、「変更された」という情報を入手し、該当...
1ファイルだけならまだしも、たくさん作った後とかにやられ...
~
逆に、AoE2作ってる側がよほどのみずほ銀行でない限り、定数...
「cHitpointsは1にするよ!」~
という形で修正してくれている。~
なので、cHitpointsを用いている限りは、仮にヒットポイント...
該当箇所を修正せずに済む、というわけである。~
~
このため、数字を入力した方が圧倒的に早いし、バイト数的に...
''定数があるものは定数名を記載する癖を付ける''方がいいと...
終了行:
xsEffectAmountで用いるattributeIDのリファレンス。~
属性ってなんのこっちゃね?って人は→[[属性を変更]]~
*一覧 [#b16da3e6]
,''値'',''属性(attributeID)'',''定数名''
,0,ヒットポイント,cHitpoints
,1,視界,cLineOfSight
,2,駐留限度,cGarrisonCapacity
,3,ユニット サイズX,cUnitSizeX
,4,ユニット サイズY,cUnitSizeY
,5,移動速度,cMovementSpeed
,6,回転速度,cRotationSpeed
,8,防御力,cArmor
,9,攻撃力,cAttack
,10,再装填時間,cAttackReloadTime
,11,命中率,cAccuracyPercent
,12,最大射程,cMaxRange
,13,作業速度,cWorkRate
,14,運搬限度,cCarryCapacity
,15,基本防御力,cBaseArmor
,16,射撃型ユニット,cProjectileUnit
,17,建物アイコンの無視,cIconGraphicsAngle
,18,地形防御ボーナス,cTerrainDefenseBonus
,19,発射物スマート モード,cEnableSmartProjectile
,20,最小射程,cMinimumRange
,21,最初の資源備蓄量,cAmountFirstStorage
,22,効果範囲,cBlastWidth
,23,探索範囲,cSearchRadius
,24,ボーナス ダメージ抵抗,cBonusResistance
,25,アイコンID,cIconId
,26,第2の資源備蓄量,cAmountSecondStorage
,27,第3の資源備蓄量,cAmountThirdStorage
,28,霧の視認性,cFogFlag
,29,オクルージョン モード,cOcclusionMode
,30,駐留ユニットの種類,cGarrisonType
,32,ユニット サイズZ,cUnitSizeZ
,40,英雄の状態,cHeroStatus
,41,フレームの遅延,cAttackDelay
,42,育成場所,cTrainLocation
,43,育成ボタン,cTrainButton
,44,爆発攻撃レベル,cBlastAttackLevel
,45,爆発防御レベル,cBlastDefenseLevel
,46,攻撃力を表示,cShownAttack
,47,射程を表示,cShownRange
,48,接近戦の防御力を表示,cShownMeleeArmor
,49,飛び道具に対する防御力を表示,cShownPierceArmor
,50,オブジェクト名ID,cNameId
,51,簡単な説明ID,cDescriptionId
,53,地形制約ID,cTerrainTable
,54,ユニットの特徴,cTraits
,56,特徴ピース,cTraitPiece
,57,倒されたユニットID,cDeadUnitId
,58,ホットキーID,cHotkeyId
,59,最大チャージ,cMaxCharge
,60,再チャージ速度,cRechargeRate
,61,チャージ イベント,cChargeEvent
,62,チャージの種類,cChargeType
,63,戦闘アビリティー,cCombatAbility
,64,攻撃分散,cAttackDispersion
,65,副次射撃型ユニット,cSecondaryProjectileUnit
,66,ブラッド ユニット,cBloodUnitId
,67,発射物命中モード,cHitMode
,68,発射物消失モード,cVanishMode
,69,発射物アーク,cProjectileArc
,100,資源コスト,cResourceCost
,101,育成時間,cTrainTime
,102,総弾数,cTotalProjectiles
,103,食料のコスト,cFoodCost
,104,木のコスト,cWoodCost
,105,金のコスト,cGoldCost
,106,石のコスト,cStoneCost
,107,最大総弾数,cMaxTotalProjectiles
,108,,cGarrisonHealRate
,109,回復率,cRegenerationRate
,110,人口,cPopulation
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なお、108には駐屯地の回復率(収納したときの回復量?)が入...
エディターにはない項目であり、またテストもしてないため未...
*注意事項 [#i81d5ba4]
「属性を変更」ではできるが、xs上でのattibuteIDの指定でで...
-「オブジェクト名ID」などに、新規の名前が入力できない~
→既存のもののIDを引用して使うことしかできません。多分。~
-「攻撃力」「防御力」が変更できない~
→半公式ガイドであるAoE2DE UGC guideによると、加算、かける...
が、設定でもうまくいかないことがある。謎。~
2023/3/11現在は、以下のように記述するとうまくいくことがあ...
-値を、(攻撃力・防御力タイプ)×256+増やしたい値で記載
-上記の値は、計算結果によって一度に増える値が255以上であ...
-255以上増やしたい場合は、二行以上記載する
例えば、元の射撃攻撃力(タイプ3)が10のユニットの攻撃...
値を256*3+20にして加算するか、256*3+3にしてかけるかすると...
*定数と数字どっち使えばいいの? [#g4388aad]
結論から言えばどっちを使ってもちゃんと機能するが、定数を...
理由としては、若干プログラミング的な話になる。~
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まず、プログラミングわかんない人向けに言うと、定数ってのは~
「これから、「りんご」っていう値は、3として扱うよ!~
という宣言のことを指す。これをやったあとに、例えば、~
「2+りんご」~
などをプログラム上で計算すると、ちゃんと5という答えが返っ...
~
上記の表を使って言えば、~
「cHitpointsってのは、0として扱うよ!」~
という宣言が、別のファイルでなされている状態になっている。~
なので、実際に0を入れようが、cHitpointsを入れようが、代入...
なんなら全く関係ない、暗黒の時代を表す定数cDarkAgeや、地...
なんならなぜ定数をわざわざ使うのか?~
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理由の一つは、コードを書いてしばらくした後にファイルを見...
単に「0」っていう値が記入されていた場合と、「cHitpoints」...
殆どの人は、「cHitpoints」の方が「ああ、ヒットポイントや...
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もう一つは、AoE2DE作ってる側のプログラマーが、数字を変え...
これまではHPを変更する命令を出すためには0だったけど、これ...
みたいな変更を加えられた場合、直に0って入力したままだとみ...
修正するためには、「変更された」という情報を入手し、該当...
1ファイルだけならまだしも、たくさん作った後とかにやられ...
~
逆に、AoE2作ってる側がよほどのみずほ銀行でない限り、定数...
「cHitpointsは1にするよ!」~
という形で修正してくれている。~
なので、cHitpointsを用いている限りは、仮にヒットポイント...
該当箇所を修正せずに済む、というわけである。~
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このため、数字を入力した方が圧倒的に早いし、バイト数的に...
''定数があるものは定数名を記載する癖を付ける''方がいいと...
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